Futebol 2D no navegador
Você é um atleta. O resto é gente de verdade.
Campo visto de cima, uma pessoa por atleta, e o servidor decidindo o que aconteceu. Abre numa aba, sem instalar nada.
O Treino abre sem cadastro, direto no navegador. Sem baixar nada, sem loja de aplicativo.
A mecânica que decide partida
A barra enche em 0,9 s. A janela dura 90 ms.
Soltar dentro dela manda a bola exatamente onde você mirou. Soltar depois faz o chute sair torto, e o goleiro agradece.
Quem solta dentro dela faz muito mais gol. Quem estoura a barra vê a bola sair torta, e o goleiro agradece.
Escolha por onde entrar
Cada assunto abre numa página
Em campo
A janela do chute, a curva que nasce do corpo, o esterço depois que a bola sai, a disputa aérea e o carrinho que vira falta.
Ver as mecânicasComandos
Quase tudo no mouse. O mesmo botão direito passa no chão e cabeceia no ar. É o painel que o jogo mostra na tecla H.
Ver os comandosSeu atleta
De 1,50 m a 2,20 m, e a altura muda o jogo de verdade. Clube, loja, nota no apito final e marcos de longo prazo.
Montar o atletaNúmeros
Para quem gosta de números: escolha a altura e veja o que ela produz, medido no código do jogo. A bola, a boca do gol, o goleiro, o fôlego e os alcances.
Abrir as bancadasModos
O Treino abre sem cadastro, contra bots. O Duelo da Torre e a partida online, com outras pessoas, pedem conta.
Ver onde jogarRoadmap
O que já está no ar hoje e o que está sendo construído, sem data e sem promessa.
Ver o que vemCoisas que só quem joga percebe
Cinco detalhes da sua primeira partida
- O atleta segue o mouse. Não existe tecla de direção para andar.
- Dá para carregar o chute sem a bola: comece a segurar antes de chegar nela.
- A altura do seu atleta, de 1,50 m a 2,20 m, mexe em velocidade, alcance e condução.
- Cada partida tem clima: seco, garoa ou chuva, e isso muda o atrito do gramado.
- Tem uma Escola de Skills dentro do Treino, que ensina a carga do chute passo a passo.
Feito pela MVAS Tecnologia. Sem instalar nada, sem loja de aplicativo.
Em campo
Tudo aqui foi medido antes de virar regra
Comece pela mecânica que decide mais partidas: o chute.
A janela verde, de perto
Você segura o botão e a barra enche em 0,9 s. Bem perto do fim existe uma janela verde que dura cerca de 90 ms, pouco mais que um piscar de olho. Soltar ali manda a bola exatamente onde você mirou.
Errar o tempo não deixa o chute mais fraco. Deixa o chute torto. Um chute fraco você percebe na hora e corrige; um torto parece igual ao certo até a bola sair. Estourar a barra não custa força, custa pontaria, e ainda coloca na bola uma curva que você não pediu.
O resto do repertório
Seis mecânicas da primeira partida
Altura pela mira
Não existe botão de chute alto. A altura sai de onde você mira: cursor perto do atleta levanta a bola, cursor longe deixa rasteira. Vale para o chute e para o cabeceio.
Efeito de curva
Chutar enquanto corre de lado faz a bola dobrar. A curva nasce do movimento do corpo, não de um comando separado, então ela aparece sozinha quando você entende o timing.
Esterço depois do chute
Depois que a bola sai, você ainda influencia a trajetória por uma janela curta. Dá para corrigir um chute que ia raspando a trave.
Jogo aéreo
A bola alta é decidida por tempo de contato: quem chega primeiro no ponto, considerando alcance pela altura, posição e velocidade. Quem vem correndo de frente leva vantagem sobre quem está parado.
Defesa e carrinho
O carrinho desarma, mas carrinho sujo é falta. Um zagueiro bem posicionado intercepta o chute com o corpo, e isso rende mais quando ele fecha a distância até o chutador do que quando fica parado na frente do gol.
O goleiro
Alcance, tempo de reação e mergulho são calibrados por medição interna da equipe, refeita sempre que a física muda.
Comandos
Quase tudo se joga com o mouse
Esta é a mesma lista que o jogo mostra quando você aperta H em campo.
Abaixo, a mesma lista destrinchada.
Mover
O atleta segue o cursor pelo campo. Pare o mouse em cima dele para ficar parado.
Chute
Segure para carregar a força. Funciona mesmo sem a bola. Mire perto para a bola subir, longe para sair rasteira. Correndo de lado, ela sai com efeito.
Passe, com a bola no chão
Passe rasteiro para onde você mirar. Quanto mais longe o cursor, mais forte.
Cabeceio, com a bola no ar
O mesmo botão vira cabeceio quando a bola está no ar. Mire perto para a cabeçada subir, longe para descer. A força vem do tempo do clique.
Carrinho
Desarma o adversário. Cuidado: carrinho sujo é falta.
Painel de comandos
Abre e fecha esta mesma lista dentro do jogo, a qualquer momento.
O botão direito faz coisas diferentes conforme a bola está no chão ou no ar. Ele é adaptativo de propósito: um botão a menos para decorar no meio do lance.
Seu atleta
Mexa na altura e veja o que muda
De 1,50 m a 2,20 m. Não é enfeite: pesa em velocidade, alcance e condução.
Onze atributos
Cada centímetro muda o jogo
O slider do jogo vai de 1,50 m a 2,20 m, de um em um centímetro. Não são três tamanhos: são setenta e uma alturas, e cada uma mexe em onze atributos ao mesmo tempo. Arraste e veja.
Passe o mouse ou o teclado por um atributo para ver o que ele faz. As explicações são as mesmas que o jogo mostra. As barras não trazem número, igual no jogo: o que importa é a troca, não a casa decimal. O boneco é desenhado pelo próprio código do jogo, com a mesma câmera da aba Customizar; o vulto atrás dele é o atleta de 1,85 m, parado ali para você comparar.
Fora de campo
O que se acumula com o tempo
Clube
Criar ou entrar num clube com escudo. O ranking de clube é por pontuação acumulada, e dá para desafiar outro clube numa sala restrita aos dois times, cinco de cada lado, com sala de espera até todo mundo confirmar.
Loja e carteira
A moeda do jogo são os FF. Dá para comprar ou alugar cortes de cabelo, e transferir saldo para outro jogador. Um corte sai por 320 FF. Cor de camisa, rastro e emote de gol são de graça.
Nota por partida
No apito final cada jogador recebe uma nota pelo que fez em campo, e sai um melhor em campo. A nota é posição-cega: zagueiro, meia e atacante pontuam pela mesma régua.
Marcos
Objetivos de longo prazo que rendem progressão, para quem fica.
Números
Para quem gosta de números
Tudo nesta página foi medido no mesmo código que roda o jogo. A altura escolhida no topo governa todas as bancadas.
Carregando as medições…
Bancada 1
Os atributos, um por um
As mesmas barras do "Seu atleta", agora com o número real ao lado e a unidade em que o jogo o usa. Passe o mouse ou o teclado por uma linha para ler o que aquele número faz em campo.
A barra mostra onde a altura escolhida cai entre o pior e o melhor valor da régua, de 1,50 m a 2,20 m. O número é o que vale em jogo.
Bancada 2
A bola que sai do seu pé
Escolha a força da barra e de onde o chute sai. A tabela traz as sete forças de uma vez: a velocidade ao sair do pé, a velocidade ao cruzar a linha do gol e o tempo até lá, no chute rasteiro. Quando a bola morre antes, a célula diz.
As forças marcadas em verde estão dentro da janela certa do chute. "Alçado" é a altura máxima que o chute alto daquela força alcança na linha do gol; o travessão fica a 80 px.
Bancada 3
A boca do gol
Metade do gol, do meio até o poste, vista de frente. Cada célula é um ponto de mira e mostra quantos chutes, em cem, terminam em gol contra o goleiro do jogo, para a altura, a força e a distância escolhidas. Troque para ver as defesas, ou o que bate na trave e sai.
Use as setas do teclado para andar pelo mapa e Enter para levar o ponto à bancada seguinte. Hachurado: a bola não chega a esse ponto com essa força, dessa distância.
Bancada 4
O duelo com o goleiro
Escolha a força, clique num ponto da boca do gol (ou ande com as setas) e leia o que a medição diz sobre esse chute. As probabilidades são as do mapa acima, agora no gol inteiro.
O mesmo chute, em três estaturas
Bancada 5
Fôlego e recuperação
Duas leituras que não dizem a mesma coisa, de propósito. A primeira é a régua do atributo, o que a barra do jogo mostra. A segunda é o que acontece com o atleta correndo no máximo, medido no jogo.
A régua do atributo
O que a barra do "Seu atleta" mostra. Aqui o baixinho leva.
O pique medido
Correndo no máximo, sem parar, dentro do jogo.
Bancada 6
Alcances
O atleta visto de cima, na escala do campo: o corpo, até onde ele toma a bola em pé, até onde o carrinho chega. A linha tracejada é o atleta de 1,85 m, para comparar. Ao lado, a altura que ele alcança na bola alta.
Bancada 7
Três estaturas lado a lado
O menor, o médio e o maior atleta que o jogo permite, com a sua altura ao lado, em tudo o que esta página mede.
Como medimos
De onde saem esses números
Os atributos e a bola vêm do próprio código do jogo, rodado altura por altura, de centímetro em centímetro. Os percentuais da boca do gol vêm de milhares de chutes simulados contra o goleiro do jogo, com sorteio, em oito alturas de referência; entre uma e outra, a página estima por reta. Por isso eles são estimativas, e podem oscilar alguns pontos de uma medição para a outra. Esta página não faz conta nenhuma do jogo: ela só lê o resultado medido e desenha.
O Treino abre sem cadastro, direto no navegador.
Modos
O Treino abre no primeiro clique
Os outros dois pedem conta, e ela leva menos de um minuto.
Treino
Abre e joga no primeiro clique. Roda inteiro no seu navegador, sem depender de mais ninguém estar online. É onde se aprende a soltar a barra, e tem uma Escola de Skills guiando passo a passo quem nunca jogou.
Duelo 1 contra 1
Uma torre de rivais em quadra fechada onde a bola não sai, com degraus que sobem de dificuldade. O rival é controlado por bot, e falta e pênalti continuam valendo.
Partida online
Até dez pessoas em campo, com os times equilibrados na hora. O goleiro fica por conta da máquina quando falta gente. Clube, ranking e uma nota por partida no apito final.
Sem rodeio
Duas coisas ditas na cara
Só o Treino abre sem cadastro. O Duelo da Torre e a partida online pedem conta, e é assim de propósito: os dois guardam progresso, e progresso precisa de dono.
A base de jogadores ainda é pequena, e encontrar gente para uma partida online depende de horário. O Treino não depende de ninguém: ele roda no seu navegador.
Prefere o online? Criar conta leva menos de um minuto.
Tutorial
Do zero ao primeiro gol
Cinco minutos de leitura, e o resto se aprende jogando. O Treino abre sem cadastro, então dá para ler isto com o jogo aberto na aba do lado.
A ideia do jogo
Você é um atleta, não o time
Campo visto de cima, uma pessoa por atleta. Ninguém aqui comanda onze bonecos: você joga um, e o resto do time é gente de verdade fazendo o mesmo. Quem decide o que aconteceu é o servidor, igual para os dois lados.
Não existe menu de jogada nem carta para escolher. O que você tem é o mouse, o tempo de reação e a altura que escolheu para o seu atleta.
Os primeiros cinco minutos
Aprenda nesta ordem
Cada passo se apoia no anterior. Pular o segundo é o motivo mais comum de chutar para fora.
Andar até a bola
O atleta segue o cursor. Para parar, ponha o mouse em cima dele. É só isso, e é o que você vai fazer na maior parte do tempo.
Soltar no verde
Segure o botão esquerdo e a barra enche em 0,9 s. Perto do fim existe uma janela verde de cerca de 90 ms. Soltar ali manda a bola exatamente onde você mirou. Soltar antes sai mais fraco, mas na direção certa.
Não estourar a barra
Segurar demais não deixa o chute mais fraco. Deixa ele torto. A bola sai na força máxima, mas com um desvio para o lado e por cima que você não pediu. Um chute fraco você percebe na hora; um torto parece igual ao certo até a bola sair.
Passar e cabecear
Botão direito com a bola no chão é passe rasteiro, e quanto mais longe o cursor, mais forte. Com a bola no ar, o mesmo botão vira cabeceio: a altura vem da mira e a força vem do tempo do clique.
Desarmar com juízo
Tecla X, ou o clique do scroll, dá o carrinho. Ele desarma, e carrinho sujo é falta como em qualquer campo. A tecla H abre a lista inteira de comandos dentro do jogo, a qualquer momento.
Escolher a altura
Antes de entrar no online, passe pela altura do seu atleta. Ela vai de 1,50 m a 2,20 m e mexe em onze atributos ao mesmo tempo. Não existe altura melhor: existe a que combina com o jeito que você joga.
Onde treinar
Comece pelo Treino, contra bots
O Treino roda inteiro no seu navegador e não depende de mais ninguém estar online. Você escolhe quantos aliados e quantos adversários quer em campo, e o nível deles. Tem também uma Escola de Skills, que guia passo a passo quem nunca jogou.
O Duelo 1 contra 1 e a Partida online pedem conta, e é de propósito: os dois guardam progresso, e progresso precisa de dono.
Cada assunto por inteiro
Daqui em diante, no detalhe
Este tutorial é o mapa. Cada página abaixo abre uma parte dele.
Em campo
A janela verde por dentro, o que o zagueiro faz com um chute torto e as seis mecânicas que aparecem já na primeira partida.
Ver a mecânicaComandos
A lista completa, a mesma que a tecla H mostra dentro do jogo, com o que cada botão faz em cada situação.
Ver os comandosSeu atleta
Os onze atributos que a altura mexe, com o boneco do jogo mudando de tamanho conforme você arrasta.
Ver os atributosModos
O que abre sem cadastro, o que pede conta e o que cada modo cobra de você.
Ver os modosRoadmap
O que dá para jogar, e o que está sendo construído
Nenhuma data, e é de propósito. Data que não se cumpre é pior que silêncio.
No ar hoje
Isso tudo funciona agora
Se algo daqui não estiver lá quando você entrar, é defeito, não promessa.
Partida online 5 contra 5
Até dez pessoas em campo, times equilibrados na hora, goleiro por conta da máquina quando falta gente.
Treino sem cadastro, e o Duelo da Torre
O Treino roda a simulação completa, sozinho e sem conta. O Duelo é uma torre de rivais em quadra fechada, com falta e pênalti valendo, e pede conta.
Clubes e partida oficial
Criar ou entrar num clube com escudo, e desafiar outro clube em sala restrita aos dois times, com sala de espera até todo mundo confirmar.
Rankings
Gols, assistências e vitórias, separados por modo, mais a pontuação acumulada do clube.
Regras de futebol de verdade
Lateral, escanteio, tiro de meta, pênalti, falta com barreira e impedimento. Dois tempos de dez minutos, com intervalo.
Clima que muda a bola
Cada partida sorteia seco, garoa ou chuva, e isso altera o atrito do gramado. Não é enfeite de tela.
Escola de Skills
Tutorial guiado dentro do Treino, ensinando a carga do chute, a janela perfeita e o toque de primeira.
Loja, carteira e personalização
Moeda do jogo, cortes de cabelo por compra ou aluguel, transferência de saldo. Cor de camisa, rastro e emote de gol são de graça.
Celular e quatro idiomas
Controles de toque aparecem sozinhos em tela sensível. Português, inglês, espanhol e polonês.
Em construção
Três coisas em andamento
Reconexão no meio da partida
Se a sua internet cair, o jogo guarda o seu lugar por alguns segundos em vez de tirar você na hora.
Fim de temporada com recompensa
A temporada já existe por baixo e a virada hoje é feita à mão. Falta a parte que distribui recompensa por desempenho quando ela fecha.
Rastro como item de loja
Hoje o rastro atrás do atleta é um interruptor grátis. A ideia é virar item com cor e forma, como o corte de cabelo.